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https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/71.html
マッピング:オブジェクティブ nmoマップは、マップ名(ファイル名)が「nmo_」で始まっていなければならない。 特に分かりにくいであろう部分だけを独自に解説しました。 公式wikiのページ を読んで、補足としてこのページを眺めるようにしてください。 最初にこのページを読むと逆に混乱してしまうかもしれません。 visgroupはどういう構造にするの? Objectives(オブジェクティブ名A) (オブジェクティブ名B) (オブジェクティブ名C) anti(オブジェクティブ名A) (オブジェクティブ名B) (オブジェクティブ名C) antiってなあに? 「anti」visgroup内の物は、そのオブジェクティブが選ばれなかった回に出現する。 例えば、ゲーム開始後「A or B」に分岐し、それらをクリアした後「C」をクリアすると、脱出可能になるマップを作るとしよう。 シンプルな例としてオブジェクティブは以下のようなものとする。 A「バッテリーを探して、発電機に繋げ」 B「外れている電源コードを、繋げ」 C「シャッターのボタンを押せ」 今回A,Bどちらが選ばれたとしても、Cは確実に通るので、Cのantiは必要無い。 この場合、antiには以下のようなものが考えられる。 Aのanti「バッテリーは既に発電機に繋がっている」 Bのanti「電源コードは既に繋がっている」 つまりこのantiとは、3つ以上の選択肢に分岐する場合の作り辛さを軽減してくれるシステムと言える。何故なら、分岐が2種類しか無い場合は、選ばれなかったほうのオブジェクティブに入れてしまえばいいからである。 antiは分かった。普通のオブジェクティブのvisgroupには何を入れればいいの? そのオブジェクティブが選ばれた時に出てくる物 + ポイントエンティティnmrih_objective_boundary。つまりこのnmrih_objective_boundaryは、必然的にマップ上にオブジェクティブの数だけ存在することになる。このエンティティに、「ObjectiveComplete」「ObjectiveFailed」「ObjectiveCompleteTriggerExtraction」のinputがなされることで、ゲームのフェーズが1つ進行するという訳である。 「ObjectiveComplete」は、オブジェクティブが完了し、次のフェーズ(次のオブジェクティブ or 脱出地点に行け)に進む。 「ObjectiveFailed」は、その名の通りオブジェクティブが失敗したことを知らせるinputだが、このinputがされたときにどのような挙動をするのか私は知りません。自分で試してみてください。 「ObjectiveCompleteTriggerExtraction」は、このinputがあった時点で脱出(=脱出地点に向かわなくてよい)となる。 オブジェクティブ(及びanti)のvisgroupに入れちゃいけないものってある? func_brush化していないブラシや、prop_staticは多分うまいこと出せないので入れないほうがいいでしょう。とりあえずprop_physics、prop_dynamicあたりは出てくると思う。とりあえず、入れる必要が無いものは極力入れないようにしよう。 例えば「フィルターを通して指定したprop_physics(バッテリー)が範囲内に入った時に出力をするtrigger_once」なら、そのバッテリーをvisgroupに入れれば、そのオブジェクティブが選ばれなかった場合にトリガーが出力をすることはあり得ないので、入れなくていいでしょう。 nmrih_objective_boundaryってなあに? このエンティティの最大の役割は上に書いたように、オブジェクティブの進行を管理することであるが、それ以外にも働きがある。とその前に、このエンティティのnameは何でも良い。オブジェクティブの名前はvisgroup名(これも、下記のNMRObjective.exeの設定時に使うだけ)、実際ゲーム画面に表示される指示はNMRObjective.exeで設定するDescriptionなので、このエンティティの名前は本当に何でも良い。 まず、このエンティティを配置した位置が、コンパスキーに表示される白点の方角となる。つまり、しっかり置く場所も考えろということ。 次に、このエンティティで、縁取りされるオブジェクト(例えば、broadwayの上映室の鍵)と、その色を指定できる。どういう風に設定するかは、SmartEditオンでこのエンティティを作れば言われなくても分かるはず。縁取りされるオブジェクトは10個まで設定できる。そして、この時設定した縁取りされるオブジェクトが、そのままコンパスにその色で方角を表示される。つまり、白には設定するなということ。ちなみに、オブジェクトと言ったけどprop_physics以外を縁取りさせられるかどうかは知りません。(少なくとも、prop_staticはnameが存在しないので指定すること自体がまず不可能) それで、脱出地点はどうやって設定すれば? まず最初に。脱出関係の物はvisgroupにまとめる必要は無いし、もちろんnmrih_objective_boundaryも要らない。NMRObjective.exeでExtractionをオブジェクティブ達の最後に繋ぐことによって、自動的に直前のオブジェクティブが完了した時にのみ有効化される。 では実際に脱出地点に必要な3つの要素をそれぞれ解説する。なおこれら3つは全て必須なので注意されたし。 まずブラシエンティティfunc_nmrih_extractionzone。その通り、この範囲内にプレイヤーが入ると脱出となります。 次にポイントエンティティnmrih_extract_preview。脱出が可能になった時に数秒間全員の画面(視界)をジャックするプレビューカメラみたいなもの。各keyvaluesやflagsは自分で考えてください。 最後にポイントエンティティnmrih_extract_point。これのkeyvaluesで上記2つを指定します。それと脱出が可能になってから時間切れ(闇消え)になるまでの秒数も指定します。 なお脱出地点はコンパスには表示されないのでそこらへんは気にしないでいいです。 NMRObjective.exeとは何ぞや? nmrih/utilに入ってるよ。これで作ったマップのvmfファイルを読み込むと、先ほど「Objectives」visgroupに入れたオブジェクティブ達が表示されるので、頑張っていろいろ繋ぎ合わせる。最終的にどんなルートを通ってもExtractionに繋がるようにする。Descriptionは、実際にゲーム内で表示される指示。なおゲーム側に影響するのは「何と何が、どちら向きに繋がっているか」だけなので、NMRObjective.exeウィンドウ内の各オブジェクティブの配置は自分が見やすいようにすればそれで良い。で、上手に繋ぎ合わせたらセーブすればOK。
https://w.atwiki.jp/hajimen/pages/67.html
選択オブジェクトのrotateZをsinでユラユラさせます。 各オブジェクトにrandアトリビュートを作ることにより ランダムっぽさを出します。 //create swinging Expression string $nodes[]=`ls -sl`; for($node in $nodes){ print ($node); // Add rand attr if (!`attributeExists "rand" $node`) { addAttr -longName rand -defaultValue (rand(-1,1)) $node; } expression -s ($node+".rotateZ= " + $node + ".rand * sin((2+" + $node + ".rand) * time + " + $node + ".rand);") -o $node -ae 1 -uc all ; }
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/43.html
ワークベンチの元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 ワークベンチ カテゴリ Editor ID アルケイン付呪器 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingEnchantingWorkbench 錬金器具 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingAlchemyWorkbench
https://w.atwiki.jp/natsumikan810/pages/15.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/sumabyono/pages/75.html
外見 名前 意味 説明 扉 大きい扉は開けた後に閉めることができます。鍵がかかっている場合があり、ロックピックで解錠できます。ロックピックを持っていない状態なら蹴って破壊することができます。その場合は再び閉めることはできません 小さな扉 破壊して突破できます。閉めることはできません。 金属製の扉 自力で開くことはできません。近くのレバーで操作します。 カウンター 叩いて破壊することができます。 戸棚 中にアイテムが入っていることがあります。その場合はパーティクルが出るので、開けなくても中に何か入っているかどうかわかります。 グリル 蓋を開け、上に肉を置いて焼くことができます。 大砲 棺 Anvil of Krong (クルーンの金床) この金床の上に置かれたアイテムにエンチャントを施します。エンチャントのほとんどは有用なものですが、7分の2は有害なものとなります。 Statue of Inconsequentia Inconsequentiaの像 調べることでクエストを発生させます。 Lutefisk Statue (ルテフスキ像) ルテフスキを提供すると、報酬としてアイテムを与えます。 Eyeball Shrine (眼球の聖物箱) クエストで使用されます。 Monolith (モノリス) クエストで使用されます。 Mellow Shrine (穏やかな聖堂) クエストで使用されます。 Dredmor Statue (ドレドールの像) 破壊すると、階層x50の経験値を得られます。"No Time to Grind"モード時には、階層x100の経験値を得られます。 Fountain (泉) 軽度の再生、不可視、またはボルテージチャージのようなポーションに似た効果を与えます。気をつけてください:呪いを受ける可能性があります。低体力で飲んではいけません。 Dispenser (ディスペンサー) ボルト、酒、食物、投擲武器、クラフト素材を購入できます。Rune of Pillars、Rune of Growth and Decay、Rune of Scrutinyを使用してつくることができます。Pillars、Scrutiny、Growth and Decayでボルトのディスペンサー。Scrutiny、Growth and Decay、Pillarsで飲物のディスペンサー。Pillars、Growth and Decay、Scrutinyで食物のディスペンサー。Growth and Decay、Pillars、Scrutinyでクラフトのディスペンサーをつくります。Scrutiny、Pillars、Growth and Decay はディスペンサーをつくりません。 Satanic Displacement Glyph (悪魔の置換記号) 同じ階層にある別のSatanic Displacement Glyphにあなたをテレポートさせます。Satanic Displacement Glyphは対で対応していて、移動先のSatanic Displacement Glyphに乗ると元居た場所にテレポートできます。稀に、あなたはSatanic Displacement Glyphのある場所に勝手にテレポートさせられます。 Stairs (階段) 前後の階層に移動します。 Monster zoo (モンスターハウス) 通常モンスター、ユニークなミニボスの両方が出現するモンスターハウス(部屋の大きさに依存して、1部屋に100体まで出現する)。部屋を見つけてすべてのモンスターを倒すことで、実績とアーティファクトが得られます。階段を使用して床を離れるか、Pocket Dimensionに脱出すると、報酬は手に入りません。(2つのモンスターハウス同時に開いて、モンスターカウンターを100以上にすることができます)。 The Relics (遺跡) 3階のとある部屋にて発見できます(通常は3体以上の「特別な」モンスターで守られています)。それをクリックすると"Here lies the Tomb of the unknown hero. He came from another world and Departed ours too soon. His deeds are many and legendary. We put his rocket launcher somewhere safe."(ここには未知の主人公の墓があります。彼の行為は数多く伝説的で、ロケットランチャーはどこか安全に置くことができます。)と表示されます。用途は不明です。 Bookshelves (本棚) クラフトのレシピが保管されており、どの階層でも入手できます。以前と同じレシピを得ることは可能ですが、その本棚からは興味深い発見は得られないでしょう。 Lever (レバー) レバーはいくつかの動作をします。Uberchestsに近いものはそれを解錠します。アイテムが隠された秘密の小部屋を開くものもあります。しかし、時にはレバーが罠の束を活性化することがあり、罠の得点が足りなければ出るのは非常に危険です! Chest (チェスト) チェストには戦利品が含まれています。ロックされているものもあれば、摘まれたり開かれたりする必要があるものもあります。それをうまく選択するとポイントが得られますが、それを開いたままにするとアイテムが破壊される可能性があります。 Barrel (樽) ランダムなアイテムを得ることができます。時々彼らはただ空です。 Crate (木箱) ランダムなアイテムを得ることができます。時々彼らはただ空です。 Uberchest (すごいチェスト) Uberchestsには魔法のアイテムが含まれています。それは拾い上げることができないか、または開いたままにしておき、対応するレバーを見つけてそれを開くために引っ張らなければならない。 Pedestal (台座) 有用な情報を提供することができます。 Harmless Red Cube (無害な赤いキューブ) キューブは従順であるように見えます。 Diggle God Statues (ディグルの神の像) ダグルの神像はダンジョンのレベル11+で見つけることができます。それらを祈ると永久にブーストされますが、一度に1つのブーストだけをアクティブにすることができます。5つのディグル神があります:
https://w.atwiki.jp/kunitachirfc/pages/32.html
11月の幹事会におけるwikiへの意見とそれに対する回答を記載いたします。 プロフィール写真や戦術等を記載したいので、外部に対しての閲覧制限が欲しい。 閲覧制限がかけられるよう、wikiを移転しました。ページごとに閲覧制限を設けることができます。メンバー認証はパスワードで行うため、メールマガジン等で会員のみに知らせることによって簡便に認証を行うことができます。 動画や画像が公開できると良い。 動画…データ容量の都合上、wikiに直接置くことは難しい。youtubeやニコニコ動画などの動画サイトに動画を置き、それをwiki上で表示する、またはwikiからリンクを張る方法なら可能。 画像…概ねwikiに直接置くことができる。プロフィール写真や練習風景などなら十分可能。ただし、枚数が多い場合には、手間や見やすさを考えると画像共有サイトでまとめて公開し、そこにwikiからリンクを張る方法が良いと考えられる。 wikiだとHPに比べデザイン等の自由度が低いのではないか。 確かにwikiはHPに比べデザインやシステムの自由度が低い。ただ、最初から形が決まっている点は管理の容易さという観点から望ましいとも言える。一応、スタイルシートやプラグインの利用である程度のデザイン変更は可能。 アフィリエイトを利用することで会費の足しにすることができるのではないか。 @wikiはアフィリエイトに対応しているため、技術的には可能と思われる。設置が望まれるようであれば、会計の方とも相談して設置してみます。
https://w.atwiki.jp/microm/pages/12.html
Wikiについて wikiって何? 誰でも編集可能なHPです。 基本的に何でも編集していいですが、micromに関係ないことをするのはだめです。 編集方法 ページ上部の[編集]をクリックして出てきた欄の[このページを編集]をクリックして訂正したいことを書き込み、ページを保存を押してください。 守るべきマナー wikiはたくさんの人が利用する物ですから、人が見て不快になる事を書き込んだりするのはやめましょう。 又、荒らしなども編集が面倒なのでやめてください。 守れない方は帰ってください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2588.html
【種別】 兵器 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 上空の雲に微粒子を混ぜる事で一時的に対レーダー用の遮蔽物に変え、衛星との通信を遮断する天候兵器。 効果範囲は雲そのもののため、風に乗って一気に拡大していく。
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/430.html
オブジェクトをマージする方法 最終更新日 2009-11-07 タグ *情報 Mod管理 TESTool (1) 使用するModを有効にする 使用するModを有効にする。ただしオブジェクトをマージするときに含めてはいけないesm/espファイルは一時的に無効にする。 TESToolでMerged_Objects.espを作る時含めてはいけないMod (2) TESToolを使ってMerged_Objects.espを作る TESToolを起動。 「Merge Objects for active plugins」をクリックして「Execute」をクリック。 「Do you want to recreate Merged_Objects.esp?」と聞かれたら「はい」をクリック。 下のペーンに「Merged_Objects.esp has been created」と表示されたら完了。 TESToolを終了。 TESTool.logを読んで意図した通りにマージされているか確認するべきだが、大抵は長すぎて無理。気になるオブジェクト位は検索してどういう風にマージされたかを確認すべき。 (3) 一時的に無効にしていたesm/espファイルを有効にする 一時的に無効にしていたesm/espファイルを有効にする。 (4) Merged_Objects.espを有効にする Merged_Objects.espを有効にする。読み込み順は特殊なespファイルを除いて一番最後にする。 コメント欄 Merged_Objects.espを有効にして遊ぶとNPCが死ぬ場合があるらしい。MCA関係? Merged_Objects.espをMWEEで開いてNPCの項目を削除して遊ぶ人もいるらしい。ソースは公式フォーラムの誰かの発言。 -- 管理人 (2009-11-07 10 54 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/36.html
オブジェクトが、破壊された場合、条件が真になります。 ここで言う破壊とは、以下のことを指します オブジェクトが倒されたとき オブジェクトをDELしたとき トリガでオブジェクトを倒したとき トリガでオブジェクトを削除したとき